O fenômeno do "Vibe Coding": A nova linguagem

Para entender Codex Mortis, precisamos primeiro entender o termo que seus criadores cunharam e que está circulando freneticamente nos fóruns de tecnologia: "Vibe Coding".

Vibe Coding
Com o surgimento e aperfeiçoamento de IA, programar se torna opcional.

A Morte da sintaxe?

Tradicionalmente, o desenvolvimento de jogos exige um conhecimento profundo de lógica, matemática vetorial e sintaxe de linguagens como C++, C# ou Python. O "Vibe Coding" propõe uma inversão total desse paradigma. O desenvolvedor deixa de ser um pedreiro que assenta tijolo por tijolo e passa a ser um arquiteto que grita ordens para uma equipe de construtores invisíveis e incansáveis.

No caso de Codex Mortis, o desenvolvedor anônimo (conhecido apenas como "Grolaf") utilizou linguagem natural para descrever o que queria. Não houve "escreva uma função void update()". Houve: "Quero que os inimigos se movam como um enxame, desviando ligeiramente uns dos outros, e explodam em partículas roxas ao morrer".

A Pilha Tecnológica do Caos

Apesar de não ter sido escrito à mão, o jogo roda sobre tecnologias reais. Nossa análise revelou a seguinte infraestrutura:

  • O motor lógico (Claude Code): Utilizando os modelos Opus 4.1 e 4.5, esta IA foi responsável por gerar a estrutura lógica. O Claude é conhecido por sua janela de contexto massiva, permitindo que ele "lembre" de grandes trechos de código gerados anteriormente, mantendo a coesão do projeto.
  • O artista (ChatGPT/DALL-E 3): A geração de assets visuais. Cada monstro, cada carta de habilidade e o cenário de fundo foram gerados via prompts de imagem.
  • A fundação (TypeScript & PIXI.js): O jogo não roda no vácuo. A IA optou por escrever em TypeScript (uma versão tipada de JavaScript) e usar a biblioteca PIXI.js para renderização 2D. A escolha não é acidental: PIXI.js é extremamente leve, tem documentação abundante na qual as IAs foram treinadas e é ideal para o gênero "Bullet Hell" devido à sua performance com muitos objetos na tela.

Dissecando o jogo: Codex Mortis na prática

Mas o jogo é bom? Essa é a pergunta de um milhão de dólares. Nossa equipe baixou a demonstração disponível na Steam para verificar se a IA entende o que é "diversão".

A inspiração (ou limitação)

Imediatamente, percebe-se que a IA não inventou a roda. Codex Mortis é um "survivor-like", bebendo diretamente da fonte de Vampire Survivors. O loop de gameplay é idêntico: o personagem ataca automaticamente, o jogador apenas se move, e a experiência gira em torno de gerenciar o caos na tela e escolher upgrades (cartas) ao subir de nível.

Visualmente, o jogo possui o que os críticos estão chamando de estética "difusa". As animações, geradas via shaders escritos por IA e não por interpolação manual de artistas, têm uma fluidez estranha, quase onírica, mas que por vezes desconecta o jogador da ação. Não há o "peso" ou o "crunch" satisfatório de um jogo polido manualmente.

O problema da manutenção

Um ponto crítico levantado pelo próprio criador no Reddit é a fragilidade do sistema. Como o código não foi escrito por ele, entender onde um bug está ocorrendo é um pesadelo. Em um desenvolvimento tradicional, você sabe que a colisão falhou porque você escreveu a lógica da hitbox. Aqui, Grolaf precisa pedir para a IA: "O jogo crashou quando peguei o item X, conserte". Se a IA não entender o contexto, o bug se torna uma característica permanente. A ausência de codificação manual dificulta drasticamente a correção de erros sistêmicos.

A caixa de pandora da Valve: 1.000 jogos e contando

Para compreender a gravidade deste lançamento, precisamos olhar para o ecossistema. A Steam (Valve) passou por uma metamorfose ideológica em relação à IA nos últimos dois anos.

Inicialmente hostil, banindo jogos com assets de IA por medo de processos de direitos autorais, a empresa mudou a postura para "Regulação e Transparência". Hoje, sabemos que o segredo foi revelado: existem mais de 1.000 jogos na plataforma que declaram o uso de IA Generativa.

As categorias da IA na Steam

A Valve agora obriga os desenvolvedores a preencherem um formulário detalhado, classificando o uso de IA em duas categorias:

  1. Pré-Gerado: Assets criados durante o desenvolvimento (arte, som, código). É aqui que Codex Mortis se encaixa.
  2. Gerado em tempo real: Onde o jogo conversa com servidores de IA enquanto você joga (NPCs que respondem a qualquer coisa, como no jogo experimental Vaudeville).

Codex Mortis, no entanto, é o primeiro a marcar "SIM" em todas as caixas possíveis: arte, código, som e texto. Ele é o teste de estresse final para as políticas da Valve.

A voz do povo: Revolta, curiosidade e ódio

A recepção de Codex Mortis é um estudo de caso sociológico. Com uma taxa de aprovação de 60% baseada em cerca de 30 análises iniciais, a comunidade está fraturada.

"Se este jogo tivesse sido feito com cuidado e por mãos humanas, talvez tivesse ficado melhor. No entanto, este jogo é simplesmente repugnante." — Review de usuário na Steam

Este comentário encapsula o sentimento de uma grande parcela dos jogadores: a rejeição não é necessariamente pela qualidade do produto final, mas pela origem dele. Existe uma busca intrínseca pela "alma" na arte. Saber que uma máquina gerou o desafio remove, para muitos, o propósito de superá-lo.

Por outro lado, defensores argumentam que a tecnologia é apenas uma ferramenta. "Ninguém reclama que usamos engines de física prontas em vez de calcular a gravidade na mão", argumenta um usuário no fórum do jogo. Para este grupo, o "Vibe Coding" é a democratização definitiva: permite que pessoas com grandes ideias, mas sem habilidade técnica, criem mundos.

O precedente: Codex Mortis não está sozinho

Embora seja o primeiro na Steam, é vital notar que o conceito já existia. O artigo menciona Doomscroll, um shooter de navegador controlado inteiramente pelo scroll do mouse, que também foi gerado via "vibe coding".

A diferença crucial é o palco. Um jogo de navegador é uma curiosidade; um produto comercial na Steam, com preço e sistema de conquistas, compete diretamente com o trabalho de desenvolvedores humanos que dedicaram anos para aprender C# e Unity. É essa competição direta que gera o atrito ético.

Cenários futuros: O que 2026 nos reserva?

Com base na análise deste lançamento e nas tendências atuais, nossos analistas projetam três cenários para o futuro próximo:

1. A inundação de Shovelware

O risco mais imediato é a saturação. Se um jogo pode ser feito em 3 meses por uma única pessoa sem saber programar, podemos ver a Steam ser inundada por dezenas de milhares de clones de baixa qualidade por semana. Isso tornaria a descoberta de jogos "reais" (humanos ou híbridos de alta qualidade) quase impossível sem uma curadoria pesada.

2. O surgimento do "Diretor de IA"

Em um cenário otimista, o papel do desenvolvedor evolui. Ele deixa de se preocupar com a sintaxe do código e foca puramente no Game Design. A IA cuida da implementação, liberando o humano para refinar as mecânicas de diversão, balanceamento e narrativa. Jogos complexos de RPG ou estratégia, que antes exigiam equipes de 50 pessoas, poderiam ser feitos por equipes de 5.

3. A resposta legal

Ainda paira a nuvem dos direitos autorais. Se a justiça decidir que códigos e artes gerados por IA não podem ter copyright, jogos como Codex Mortis não poderão ser protegidos contra pirataria ou clonagem. Qualquer um poderia copiar o jogo, mudar o nome e vender, e legalmente, ninguém seria "dono" do original.

Conclusão: O gênio saiu da lâmpada

De Resident Evil definindo o terror a Codex Mortis definindo a automação, a indústria de jogos sempre foi guiada pela tecnologia de ponta. O desenvolvedor anônimo da Crunchfest provou que é possível. O jogo funciona. Ele diverte (até certo ponto). Ele existe.

A questão que fica para nós, jogadores, não é se a IA vai fazer jogos. Ela já está fazendo. A pergunta é: nós vamos querer jogá-los quando a novidade passar? Ou o valor da arte humana se tornará um item de luxo, um selo "Premium Organic Code" em um mar de entretenimento sintético?

Por enquanto, Codex Mortis permanece como um monumento estranho e imperfeito — um obelisco digital marcando o ponto exato onde a estrada se bifurcou.