Diferente de jogos de terror tradicionais que dependem de jump scares ou monstros perseguidores, os jogos Dreamcore operam na chave do terror psicológico sutil e do surrealismo. Eles frequentemente utilizam gráficos de baixa contagem de polígonos (Low-Poly), texturas borradas que remetem ao PlayStation 1 ou Nintendo 64, céus de cores pastéis (rosa, lilás, azul claro) e a presença constante de arquiteturas ilógicas.
Kenopsia e os Espaços Liminares
Para entender o apelo desses jogos, é preciso entender a "Kenopsia": a atmosfera triste e misteriosa de um lugar que normalmente estaria cheio de pessoas, mas que agora está quieto e abandonado. Shoppings vazios, piscinas azulejadas infinitas (as famosas Poolrooms), corredores de hotéis e áreas de recreação infantil em tons neon. Esses jogos usam essas imagens para hackear nosso cérebro, ativando memórias de infância em um contexto perturbador.
Abaixo, exploramos os pilares fundadores e as manifestações mais marcantes dessa vertente estética bizarra no mundo dos games.
O Museu dos Sonhos Lúcidos
Muito antes do termo "Dreamcore" existir, o artista japonês Osamu Sato criou LSD: Dream Emulator para o PS1. O jogo baseia-se num diário de sonhos mantido por um funcionário da desenvolvedora durante uma década.
Não há objetivo, história ou inimigos convencionais. Você anda por cenários absurdos: vilas japonesas voadoras, texturas de carne, elefantes gigantes e homens de terno que apagam a tela. Se você encostar em qualquer coisa (uma parede, um animal), é "linkado" telepaticamente para outro cenário sem sentido. A imprevisibilidade gera um transe absoluto no jogador.
Criado no RPG Maker em 2004 por um desenvolvedor anônimo ("Kikiyama"), é a obra máxima de terror surreal em 2D.
Você controla Madotsuki, uma garota que se recusa a sair de seu quarto. Ao dormir, você entra no "Nexus", um hub com múltiplas portas que levam a mundos vastos, vazios e perturbadores, habitados por criaturas abstratas e imagens repulsivas. O jogo fala através de simbolismos visuais brutais sobre depressão e fobia social, consolidando a ideia de que a própria mente é o labirinto mais perigoso.
Nascidos de lendas urbanas de fóruns da internet (Creepypastas), os jogos baseados nas Backrooms e suas sub-camadas explodiram recentemente no mercado indie.
Você "clipou" para fora da realidade e caiu em milhares de quilômetros de carpetes velhos e papel de parede amarelo, ou em intermináveis banheiros azulejados repletos de piscinas calmas. A estética foca na desorientação espacial. O cérebro do jogador entra em curto-circuito tentando encontrar lógica arquitetônica onde só existe repetição procedural.
Por Que Amamos a Desorientação?
A estética Dreamcore nos jogos faz sucesso porque nos devolve a vulnerabilidade de quando éramos crianças, vagando por um supermercado depois de nos perdermos dos nossos pais. Tudo é muito grande, familiar o suficiente para não ser alienígena, mas "errado" o suficiente para causar calafrios na espinha.
Enquanto a indústria AAA busca fotorrealismo e gráficos de ponta, os criadores indie perceberam que o verdadeiro terror — e a verdadeira beleza — muitas vezes reside em gráficos poligonais trêmulos, fontes do Windows 95 e em uma porta no meio do nada que leva a um céu cor-de-rosa repleto de olhos gigantes.