Para entender a importância desses CDs, precisamos revisitar as especificações técnicas da "máquina da família" média brasileira entre 1998 e 2005. Não existiam setups gamer com RGB. Existia o "computador bege", muitas vezes comprado em 24 vezes nas Casas Bahia ou montado pelo "primo que mexe com informática".

SYSTEM REQUIREMENTS (REALIDADE BRASILEIRA 2002):

> PROCESSADOR: Intel Celeron 500MHz ou AMD Duron
> RAM: 64MB ou 128MB (quem tinha 256MB era rei)
> VÍDEO: SiS 630/730 Onboard (Memória compartilhada de 8MB)
> ARMAZENAMENTO: HD de 10GB ou 20GB
> SISTEMA: Windows 98 SE ou Windows XP (sem Service Pack)
> MONITOR: CRT 14 polegadas (com filtro de tela para "proteger a vista")

A genialidade dos CDs de "1000 jogos" residia justamente aqui: a não necessidade de potência. Enquanto as grandes revistas de games falavam sobre Doom 3 ou Half-Life 2 — jogos que fariam um Celeron explodir —, a Digerati entregava diversão que rodava em qualquer torradeira.

Não importava se você não tinha uma placa de vídeo dedicada da Voodoo ou GeForce. Os jogos em Flash, as demos leves e os clássicos de emulador rodavam puramente na CPU e na pouca RAM disponível. Era a inclusão digital através da baixa fidelidade gráfica. Você podia não jogar Need for Speed: Underground, mas podia jogar Elasto Mania por horas a fio, e a diversão era genuína.

A experiência do usuário começava com o som mecânico da bandeja do CD fechando e o drive girando ruidosamente a 52x. Se o autorun.inf funcionasse, você era transportado para outra dimensão.

Interface do Launcher da Digerati
O design skeuomórfico, botões cromados e fontes futuristas: a porta de entrada para o caos.

Esses menus não eram apenas listas de arquivos. Eram aplicações multimídia complexas, geralmente desenvolvidas em Macromedia Director ou Borland Delphi. Eles tinham uma estética muito particular:

  • Trilha Sonora: Um loop de música eletrônica genérica ou techno midi que tocava ad infinitum. Essa música ficava gravada na mente enquanto você lia as sinopses.
  • Categorias Confusas: "Ação", "Arcade", "Estratégia", "Variedades". Muitas vezes, um jogo de tiro estava na categoria "Infantil" apenas porque os gráficos eram coloridos.
  • O Botão "Instalar DirectX": A solução mágica para qualquer erro. Se o jogo não abria, a culpa era do DirectX (ou da falta dele).
  • "Rodar direto do CD": A frase mais poderosa da época. Isso significava que você não precisava ocupar espaço precioso no seu HD de 20GB. O jogo era carregado temporariamente na RAM ou executado diretamente da mídia óptica.

Dentre os "404 jogos" prometidos, 300 eram variações de Pac-Man ou Tetris. Mas os outros 100 eram pérolas de criatividade indie, shareware e jogos em Flash convertidos para executáveis. Vamos dissecar os títulos que definiam as tardes depois da escola.

Elasto Mania (Elma)

Muito antes de Trials, existia Elma. Um jogo de física de moto 2D com gráficos feios, mas uma jogabilidade punitiva e viciante. O objetivo era coletar maçãs e tocar na flor. A física elástica da suspensão ensinou mais sobre vetores e gravidade do que muitas aulas de física.

Liero

Descrito frequentemente como "Worms em tempo real". Dois vermes, um cenário destrutível de terra e um arsenal insano. Era o multiplayer local definitivo: dois amigos dividindo o mesmo teclado, cotovelo com cotovelo, em uma batalha frenética de pixels e sangue.

Insaniquarium Deluxe

Da PopCap Games. A premissa era simples: alimentar peixes. A execução era caótica: alienígenas invadiam o aquário e você precisava clicar furiosamente para destruí-los enquanto mantinha seus peixes vivos para gerar moedas. Hipnótico e estressante na medida certa.

Pocket Tanks

Um jogo de artilharia simples. Você e um amigo escolhiam armas com nomes criativos como "Napalm", "Dirt Mover" e "Magic Wall". O cálculo de trajetória e a satisfação de acertar um tiro perfeito com o vento contra era imbatível.

Little Fighter 2 (LF2)

Um beat 'em up gratuito de Hong Kong que se tornou febre no Brasil. Tinha personagens estilo anime (Davis, Woody, Firen), poderes elementais e permitia até 4 jogadores no mesmo PC. A complexidade dos combos rivalizava com jogos comerciais.

Jogos "Tycoon" (Demos)

Lemonade Tycoon, Pizza Tycoon. As versões demo que vinham nesses CDs muitas vezes permitiam jogar 60 minutos ou o primeiro nível. Jogávamos a mesma hora inicial repetidamente, tornando-nos mestres da eficiência capitalista virtual.

Muitos dos "jogos" listados na capa eram, na verdade, arquivos .swf (Shockwave Flash). A era do Flash foi um período de ouro para a criatividade independente. Desenvolvedores solitários podiam criar animações e jogos interativos com tamanhos minúsculos.

As revistas Digerati faziam um trabalho de "curadoria offline". Eles baixavam jogos de sites como Newgrounds, Miniclip e Kongregate, empacotavam em um projetor executável (para rodar sem navegador) e vendiam. Era pirataria? Era preservação? Era uma zona cinzenta jurídica. Mas para o usuário final, era a única forma de jogar Xiao Xiao ou Stick Death sem esperar o carregamento eterno da internet discada.

Além dos clássicos obscuros da internet, a Digerati e outras editoras encontraram uma mina de ouro: os jogos oficiais (e não oficiais) de desenhos animados. Nos anos 2000, o site do Cartoon Network era o auge do entretenimento web, com jogos de produção altíssima feitos em Flash.

Ben 10: Battle Ready e jogos do Cartoon Network
Jogos como "Battle Ready" traziam qualidade de console para dentro do navegador (e do CD).

O problema é que jogar online exigia uma conexão estável que poucos tinham. A solução das revistas foi simples e brilhante: "ripar" esses jogos dos sites oficiais e colocá-los no CD. De repente, crianças de todo o Brasil podiam jogar:

  • Ben 10: Battle Ready: Provavelmente o jogo mais icônico da franquia em Flash. Um RPG de ação onde você coletava cartões de DNA e batalhava contra Vilgax. A complexidade dele era surpreendente para um arquivo de 10MB.
  • As Meninas Superpoderosas (Vários): Jogos de luta e aventura que usavam o estilo visual exato do desenho, algo raro nos jogos de console da época que tentavam fazer 3D poligonal ruim.
  • Scooby-Doo: Os adventures de "point and click" do Scooby-Doo (aqueles episódios interativos) eram presença obrigatória. Eles ensinavam lógica e quebra-cabeças com um clima de mistério genuinamente envolvente.

Esses jogos criaram uma ponte única. A criança via o desenho na TV a cabo (ou na TV Globinho) e, minutos depois, estava controlando aquele personagem no PC, sem precisar pedir aos pais para comprar um cartucho caro de Game Boy Advance.

Com a chegada da banda larga ADSL (Velox, Speedy) em meados de 2005/2006, o modelo de negócios ruiu. Por que pagar R$ 15,00 em uma revista se eu podia baixar tudo no Baixaki ou no Superdownloads?

O Steam chegou e formalizou a venda digital. O Flash morreu, assassinado pela Apple e pelo HTML5. Os leitores de CD sumiram dos gabinetes modernos.

Mas a sensação tátil de escolher a revista pela capa mais caótica, o cheiro do papel brilhante e a exploração cega de um CD repleto de desconhecidos é algo que a geração digital moderna jamais compreenderá totalmente. Aqueles CDs eram caixas de surpresas, onde no meio de 300 jogos ruins, você encontrava aquele um jogo que definiria sua infância.

Hoje, esses discos são relíquias. Eles nos lembram de um tempo onde a tecnologia era limitada, mas a nossa imaginação completava os pixels que faltavam.